Cyberspace
dalam
bahasa indonesia disebut dunia maya. Menurut Nasrullah (2012:20) jauh sebelum
teknologi internet berkembang, kata “cyberspace” pertama kali diperkenalkan
oleh Vernor yang merupakan seorang novelis dalam sebuah novel pada tahun 1981.
Kemudian kata
cyberspace tersebut diadaptasi oleh Gibson pada tahun 1984 dalam novelnya,
Neuromancer. Pengertian cyberspace menurut Gibson adalah sekumpulan data,
representasi grafik demi grafik, dan hanya bisa diakses melalui komputer.
Ide
Gibson dalam penggunaan kata cyberspace muncul setelah melihat anak-anak
bermain video games. Anak-anak tersebut kemudian meyakini permainan video game
yang mereka mainkan adalah nyata dan semua bangunan, interaksi, maupun
benda-benda yang ada dalam permainan itu adalah sebuah kenyataan, meski
kenyataannya itu tidak bisa di jangkau oleh mereka. Dari pengertian yang
dikemukakan oleh Gibson, kata cyberspace merujuk dan lebih dekat dengan
penggambaran “Halusinasi Konsensual”. Seperti ada dunia lain yang tercipta di
dalam permainan anak-anak tersebut. Pada tahun 1997 Wilbur melihat bahwa
melalui fasilitas web dalam jaringan komputer seseorang akan menemukan efek
dalam kehidupan mereka ketika berhubungan dengan cyberspace. Sebab,
karakteristik dunia virtual bisa menghasilkan pengaruh di dunia nyata. Hubungan
antar individu di dunia virtual bukanlah sekedar hubungan yang di katakan
sebagai halusinasi semata. Pada dasarnya hubungan tersebut terjadi secara
nyata, memiliki arti, dan juga bisa berdampak pada kehidupan sesungguhnya. Hal
ini kemudian ditegaskan oleh Nasrullah yang mengatakan bahwa cyberspace
merupakan ruang konseptual dimana semua kata, hubungan manusia, data, kesejahteraan,
dan juga kekuatan di manifestasikan oleh setiap orang melalui teknologi CMC
atau Computer Mediated Communication. Kemudian arti kata Sosial dalam KBBI
adalah hal yang berkenaan dengan masyarakat. Kata Sosial Cyberspace juga dapat
dikaitkan sebagai dunia maya yang menjadi media interaksi sosial dalam
masyarakat.
A. Interaksi Sosial Cyberspace
Tanpa interaksi sosial
tidak mungkin ada kehidupan bersama. Kehidupan bersama tidak hanya di dunia
nyata saja, kehidupan bersama juga terjadi di dunia maya, dimana banyak orang
secara bersama-sama berkumpul pada suatu wadah di dalam jaringan internet dan secara
bersama-sama melakukan interaksi di dalamnya. Defenisi interaksi sosial menurut
Gillin dalam Parlina (2010:20) yaitu Interaksi sosial dapat diartikan sebagai
hubungan hubungan sosial yang dinamis. Hubungan sosial yang dimaksud dapat
berupa hubungan antara individu yang satu dengan individu yang lainnya, maupun
antara kelompok individu. Proses interaksi sosial bisa terjadi melalui
pemanfaatan suatu sarana atau media tertentu. Dalam komunikasi di dunia maya,
media yang digunakan adalah komputer, baik hardware maupun software.
Kesalingterhubungan secara global antara dua komputer atau lebih, yang bisa
mencapai jutaan komputer jumlahnya, sehingga bisa saling tukar informasi antara
komputer satu dengan yang lainnya. Antara komputer satu dengan yang lainnya
bisa berkomunikasi, saling berkirim atau bertukar informasi atau pesan. Dengan
demikian, dapat disimpulkan yang dimaksud dengan interaksi sosial di dunia maya
adalah interaksi yang dilakukan tidak dalam bentuk tatap muka langsung, akan
tetapi interaksi mengirim dan menerima pesan atau informasi melalui pemanfaatan
wahana jaringan internet dengan menggunakan peralatan elektronis yang
mendukung.
B. Hubungan Etika dengan Dunia Maya
Berinteraksi di dunia
maya, baik itu dengan email, chatting, mailing atau yang lainnya diperlukan
aturan yang disebut netiket ( asal kata net : internet dan etiquette : etika ).
Etika di internet atau Netiquette (Network Etiquette) yaitu semacam tata krama
dalam menggunakan internet. Ingatlah bahwa kita berinteraksi dengan manusia di
dunia maya. Jangan lupa bahwa orang yang membaca email atau posting kita
benar-benar manusia yang memiliki perasaan. Etika, lebih erat kaitannya dengan
kepribadian masing-masing.
Sebenarnya Nettiquette
adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika
kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka. Beberapa
aturan yang ada pada Nettiquete ini adalah:
1. Amankan dulu diri
anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, mungkin dapat dimulai dari
mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal firewall
2. Jangan terlalu mudah
percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengupload data pribadi
anda. Ada baiknya anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda tuju
adalah dijamin keamanannya.
3. dan yang paling
utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:
a. Jangan biasakan
menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
b. Jangan berusaha
untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalnya melakukan
kejahatan pencurian no kartu kredit
c. Jangan berusaha
mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi yang sebenarnya
terbatas.
d. Jangan menggunakan
huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-teriak pada
komunitas sesungguhnya.
e. Jangan flamming,
trolling, junking saat berforum.
Etika dalam dunia maya
diatur dalam peraturan yang sah yaitu Undang – undang Republik Indonesia Nomor
11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Salah satu
bab yang ada di dalam UU tersebut adalah Bab VII yang membahas tentang
perbuatan yang dilarang dalam penyebaran informasi dan transaksi elektronik,
khususnya pasal 27 sampai dengan pasal 33.
Adapun bunyi dari pasal-pasal tersebut adalah sebagai berikut :
Pasal 27
(1) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau
membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang
memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.
(2) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat
dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki
muatan perjudian.
(3) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau
membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang
memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.
(4) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau
membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang
memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.
Pasal 28
(1) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang
mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.
(2) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan
rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu
berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).
Pasal 29
Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen
Elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan
secara pribadi.
Pasal 30
(1) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem
Elektronik milik Orang lain dengan cara apa pun.
(2) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem
Elektronik dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi
Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.
(3) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem
Elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau
menjebol sistem pengamanan.
Pasal 31
(1) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atau penyadapan
atas Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dalam suatu Komputer
dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik Orang lain.
(2) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atas transmisi
Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang tidak bersifat publik
dari, ke, dan di dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik
Orang lain, baik yang tidak menyebabkan perubahan apa pun maupun yang
menyebabkan adanya perubahan, penghilangan, dan/atau penghentian Informasi
Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang sedang ditransmisikan.
(3) Kecuali intersepsi
sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), intersepsi yang dilakukan
dalam rangka penegakan hukum atas permintaan kepolisian, kejaksaan, dan/atau
institusi penegak hukum lainnya yang ditetapkan berdasarkan undang-undang.
(4) Ketentuan lebih
lanjut mengenai tata cara intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (3) diatur
dengan Peraturan Pemerintah.
Pasal 32
(1) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun mengubah,
menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak, menghilangkan, memindahkan,
menyembunyikan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik
Orang lain atau milik publik.
(2) Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun memindahkan atau
mentransfer Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik kepada Sistem
Elektronik Orang lain yang tidak berhak.
(3) Terhadap perbuatan
sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang mengakibatkan terbukanya suatu
Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang bersifat rahasia menjadi
dapat diakses oleh publik dengan keutuhan data yang tidak sebagaimana mestinya.
Pasal 33
Setiap Orang dengan
sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun yang
berakibat terganggunya Sistem Elektronik dan/atau mengakibatkan Sistem
Elektronik menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya.
C. Dampak Positif Dan Negatif Cyberspace
Yang akan pertama kita bahasa yaitu mengenai dampak positif dari cyberspace. Adapun dampak positif dari cyberspace tersebut adala sebagai berikut:
1) Sebagai media
komunikasi, merupakan manfaat internet yang paling banyak digunakan dimana
setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari
seluruh dunia.
2) Media pertukaran
data, dengan menggunakan email, newsgroup, FTP dan WWW (World Wide Web –
jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling
bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3) Media untuk mencari
informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan WWW sebagai
salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4) Manfaat komunitas,
internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet
dari seluruh dunia. Dalam komunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi,
mencari informasi,
berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya. Karena sifat internet
yang mirip dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai
cyberspace atau virtual world (dunia maya).
Setelah kita mengenal dampak positif dari cyberspace, mari kita mengenal dampak negatifnya. Berikut adalah dampak negatif yang ditimbulkan dari cyberspace:
1) Pornografi Anggapan
yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah.Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi
pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi
program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat
di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa
mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2) Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan
juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak
terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat
‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat
tabu.
3) Penipuan Hal ini
memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan
penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi
informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4) Carding Karena
sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu
kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para
penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini.
Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi
(yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan.
Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk
kepentingan kejahatan mereka.
5) Perjudian Dampak
lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi
tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya
perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak
agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
6) Mengurangi sifat
sosial manusia
Karena cenderung lebih
suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to
face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola
masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat
dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang
kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang
karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Selain itu adapula dampak
negatif dari cyberspace ini yaitu timbulnya ada terbentuknya tindak criminal
atau yang sering disebut cybercrime.
Sumber refrensi:
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/37052/4/Chapter%20II.pdf
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/46440/3/Chapter%20II.pdf
http://nurchaerah.files.wordpress.com/2013/05/dampak-penggunaan-internet.pdf
http://v4hyt.files.wordpress.com/2011/05/etika-dalam-dunia-maya-pdf.pdf
http://www.dpr.co.id/dokjdih/document/uu/UU_2008_11.pdf
Tidak ada komentar:
Posting Komentar